25/8/54

การประยุกต์ใช้อินเตอร์เน็ตในชีวิตประจำวัน

การใช้ Internet ในชีวิตประจำวันส่งผลในด้านการศึกษา เราต่อเข้ากับอินเตอร์เน็ตเพื่อค้นคว้าหาข้อมูลได้ ไม่ว่าจะเป็น ข้อมูลทางวิชาการจากที่ต่าง ๆ ซึ่งในกรณีนี้ อินเตอร์เน็ต จะทำหน้าที่เหมือนห้องสมุด ขนาดยักษ์ ส่งข้อมูลที่เราต้องการ มาให้ถึงบนจอคอมพิวเตอร์ที่บ้านหรือที่ทำงานของเรา ไม่กี่วินาทีจากแหล่งข้อมูลทั่วโลก ไม่ว่าจะเป็นข้อมูลด้านวิทยาศาสตร์ วิศวกรรม ศิลปกรรม สังคมศาสตร์ กฎหมาย ความบันเทิง และการ พักผ่อนหย่อนใจ หรือสันทนาการ เช่น เลือกอ่านวารสารต่างๆ ผ่านอินเตอร์เน็ต ที่เรียกว่า magazine แบบ online รวมถึงหนังสือพิมพ์ และข่าวสารอื่น ๆ โดยมีภาพประกอบบนจอคอมพิวเตอร์ เหมือนกับหนังสือ ปกติที่เราดูอยู่กันทุกวัน และการเชื่อมต่อ Internet นั้นเราก็สามารถทำได้คือ การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตรายบุคคล (Individual Connection) องค์ประกอบของการใช้อินเทอร์เน็ตรายบุคคล 1. โทรศัพท์ 2. เครื่องคอมพิวเตอร์ 3. ผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ต ซึ่งจะให้เบอร์โทรศัพท์ รหัสผู้ใช้และรหัสผ่าน 4. โมเด็ม (Modem)

โดยการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตจากที่บ้าน (Home user) ซึ่งยังต้องอาศัยคู่สายโทรศัพท์ในการเข้าสู่เครือข่ายอินเทอร์เน็ต ผู้ใช้ต้องสมัครเป็นสมาชิกกับผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ตก่อน จากนั้นจะได้เบอร์โทรศัพท์ของผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ต รหัสผู้ใช้ (User name) และรหัสผ่าน (Password) ผู้ใช้จะเข้าสู่ระบบอินเทอร์เน็ตได้โดยใช้โมเด็มที่เชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้หมุน ไปยังหมายเลขโทรศัพท์ของผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ต จากนั้นจึงสามารถใช้ งานอินเทอร์เน็ตได้โมเด็ม คือ อุปกรณ์ที่ใช้ในการแปลงสัญญาณ เนื่องจากสัญญาณในคอมพิวเตอร์เป็นสัญญาณดิจิทัล (Digital) แต่สัญญาณเสียงในระบบโทรศัพท์เป็นสัญญาณอนาล็อก (Analog) ดังนั้นเมื่อต้องการเข้าสู่ระบบอินเทอร์เน็ตจึงต้องใช้โมเด็มเพื่อเป็นอุปกรณ์ในการแปลงสัญญาณ ดิจิทัลจากเครื่องคอมพิวเตอร์ให้เป็นสัญญาณอนาล็อกตามสายโทรศัพท์ และแปลงกลับจากสัญญาณอนาล็อกเป็นสัญญาณดิจิทัล เมื่อถึงปลายทาง ความเร็วของโมเด็มมีหน่วยเป็น บิตต่อวินาที (bit per second : bps) หมายความว่า ในหนึ่งวินาที จะมีข้อมูลถูกส่งออกไป หรือรับเข้ามากี่บิต เช่น โมเด็มที่มีความเร็ว 56 Kpbs จะสามารถ รับ-ส่งข้อมูลได้ 56 กิโลบิตในหนึ่งวินาที

ประโยชน์ของอินเทอร์เน็ต

ปัจจุบันอินเทอร์เน็ต มีความสำคัญต่อชีวิตประจำวันของคนเรา หลายๆ ด้าน ทั้งการศึกษา พาณิชย์ ธุรกรรม วรรณกรรม และอื่นๆ ดังนี้
ด้านการศึกษา
- สามารถใช้เป็นแหล่งค้นคว้าหาข้อมูล ไม่ว่าจะเป็นข้อมูลทางวิชาการ ข้อมูลด้านการบันเทิง ด้านการแพทย์ และอื่นๆ ที่น่าสนใจ
- ระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต จะทำหน้าที่เสมือนเป็นห้องสมุดขนาดใหญ่
- นักศึกษาในมหาวิทยาลัย สามารถใช้อินเทอร์เน็ต ติดต่อกับมหาวิทยาลัยอื่น ๆ เพื่อค้นหาข้อมูลที่กำลังศึกษาอยู่ได้ ทั้งที่ข้อมูลที่เป็น ข้อความ เสียง ภาพเคลื่อนไหวต่างๆ เป็นต้น

ด้านธุรกิจและการพาณิชย์
- ค้นหาข้อมูลต่าง ๆ เพื่อช่วยในการตัดสินใจทางธุรกิจ
- สามารถซื้อขายสินค้า ผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
- ผู้ใช้ที่เป็นบริษัท หรือองค์กรต่าง ๆ ก็สามารถเปิดให้บริการ และสนับสนุนลูกค้าของตน ผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตได้ เช่น การให้คำแนะนำ สอบถามปัญหาต่าง ๆ ให้แก่ลูกค้า แจกจ่ายตัวโปรแกรมทดลองใช้ (Shareware) หรือโปรแกรมแจกฟรี (Freeware) เป็นต้น

ด้านการบันเทิง
- การพักผ่อนหย่อนใจ สันทนาการ เช่น การค้นหาวารสารต่าง ๆ ผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ที่เรียกว่า Magazine o­nline รวมทั้งหนังสือพิมพ์และข่าวสารอื่นๆ โดยมีภาพประกอบ ที่จอคอมพิวเตอร์เหมือนกับวารสาร ตามร้านหนังสือทั่วๆ ไป
- สามารถฟังวิทยุผ่านระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตได้
- สามารถดึงข้อมูล (Download) ภาพยนตร์ตัวอย่างทั้งภาพยนตร์ใหม่ และเก่า มาดูได้


จากเหตุผลดังกล่าว พอจะสรุปได้ว่า อินเทอร์เน็ต มีความสำคัญ ในรูปแบบ ดังนี้

1. ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ (Electronic mail=E-mail) เป็นการส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตโดยผู้ส่งจะต้องส่งข้อความไปยังที่อยู่ของผู้รับ และแนบไฟล์ไปได้
2. เทลเน็ต (Telnet) การใช้งานคอมพิวเตอร์อีกเครื่องหนึ่งที่อยู่ไกล ๆ ได้ด้วยตนเอง เช่น สามารถเรียกข้อมูลจากโรงเรียนมาทำที่บ้านได้
3. การโอนถ่ายข้อมูล (File Transfer Protocol ) ค้นหาและเรียกข้อมูลจากแหล่งต่างๆมาเก็บไว้ในเครื่องของเราได้ ทั้งข้อมูลประเภทตัวหนังสือ รูปภาพและเสียง
4. การสืบค้นข้อมูล (Gopher,Archie,World wide Web) การใช้เครือข่ายอินเทอร์เน็ตในการค้นหาข่าวสารที่มีอยู่มากมาย ใช้สืบค้นข้อมูลจากแหล่งข้อมูลต่างๆ ทั่วโลกได้
5. การแลกเปลี่ยนข่าวสารและความคิดเห็น (Usenet) เป็นการบริการแลกเปลี่ยนข่าวสารและแสดงความคิดเห็นที่ผู้ใช้บริการอินเทอร์เน็ตทั่วโลก แสดงความคิดเห็นของตน โดยกลุ่มข่าวหรือนิวกรุ๊ป(Newgroup)แลกเปลี่ยนความคิดเห็นกัน
6. การสื่อสารด้วยข้อความ (Chat,IRC-Internet Relay chat) เป็นการพูดคุย โดยพิมพ์ข้อความตอบกัน ซึ่งเป็นวิธีการสื่อสารที่ได้รับความนิยมมากอีกวิธีหนึ่ง การสนทนากันผ่านอินเทอร์เน็ตเปรียบเสมือนเรานั่งอยู่ในห้องสนทนาเดียวกัน แม้จะอยู่คนละประเทศหรือคนละซีกโลกก็ตาม
7. การซื้อขายสินค้าและบริการ (E-Commerce = Electronic Commerce) เป็นการซื้อ - สินค้าและบริการ ผ่านอินเทอร์เน็ต
8. การให้ความบันเทิง (Entertain) บนอินเทอร์เน็ตมีบริการด้านความบันเทิงหลายรูปแบบต่างๆ เช่น รายการโทรทัศน์ เกม เพลง รายการวิทยุ เป็นต้น เราสามารถเลือกใช้บริการเพื่อความบันเทิงได้ตลอด 24 ชั่วโมง
โดยสรุปอินเทอร์เน็ต ได้นำมาใช้เป็นเครื่องมือที่จำเป็นสำหรับงานไอที ทำให้เกิดช่องทางในการเข้าถึงข้อมูลที่รวดเร็ว ช่วยในการตัดสินใจ และบริหารงานทั้งระดับบุคคลและองค์กร

ประวัติ blog


บล็อก (Blog) คือ คำว่า “Weblog” ถูกใช้งานเป็นครั้งแรกโดย Jorn Barger ในเดือนธันวาคม ปี 1997 ต่อมามีฝรั่งที่ชอบเรียกสั้นๆ ชื่อนาย Peter Merholz จับมาเรียกย่อเหลือแต่ “Blog” แทนในเดือนเมษายน ปีค.ศ.1999 และจนมาถึงวันที่ 13 มีนาคม ค.ศ.2003 ทาง
Oxford English Dictionary จึงได้บรรจุคำว่า blog ในพจนานุกรม แสดงว่าได้รับการยอมรับอย่างเป็นทางการ บล็อก (Blog) ขึ้นแท่นศัพท์ยอดฮิต อันดับหนึ่ง ซึ่งถูกเสาะแสวงหา ความหมาย ทางพจนานุกรมออนไลน์ มากที่สุด ประจำปี 2004
สำนักข่าวเอพีรายงานว่า เว็บไซต์ ดิกชั่นนารีหรือ พจนานุกรมออนไลน์ “เมอร์เรียม-เว็บสเตอร์” ได้ประกาศรายชื่อ คำศัพท์ซึ่งถูกคลิก เข้าไปค้นหา ความหมายผ่าน ระบบออนไลน์มากที่สุด 10 อันดับแรกประจำปีนี้ ซึ่งอันดับหนึ่งตกเป็นของคำว่า “บล็อก” (blog) ซึ่งเป็นคำย่อของ “เว็บ บล็อก” (web log)
โดยนายอาเธอร์ บิคเนล โฆษกสำนักพิมพ์พจนานุกรมฉบับ เมอร์เรียม-เว็บสเตอร์ กล่าวว่า สำนักพิมพ์ได้เตรียมที่จะนำคำว่า “บล็อก” บรรจุลงในพจนานุกรมฉบับล่าสุดทั้งที่เป็นเล่มและ ฉบับออนไลน์แล้ว
แต่จาก ความต้องการของผู้ใช้ที่หลั่งไหลเข้ามา ทำให้เมอร์เรียม-เว็บสเตอร์ตัดสินใจบรรจุคำว่า “บล็อก” ลงในเว็บไซต์ในสังกัดบางแห่งไปก่อน โดยให้คำจำกัดความไว้ว่า “เว็บไซต์ที่บรรจุ เรื่องราวเกี่ยวกับบันทึกส่วนตัวประจำวัน ซึ่งสะท้อนถึงมุมมอง ความคิดเห็นของบุคคล โดยอาจรวมลิงค์เชื่อมต่อไปยังเว็บไซต์อื่นๆ ตามความประสงค์ของเจ้าของเว็บบล็อกเองด้วย” โดยทั่วไป คำศัพท์ที่ถูกบรรจุลงในพจนานุกรมนั้นจะต้องผ่านการใช้งาน อย่างแพร่หลาย มาไม่น้อยกว่า 20 ปี ซึ่งหมายความว่าคำคำนั้นจะต้องถูกนำมาใช้
โดยทั่วไป ในระยะเวลาหนึ่ง อย่างไรก็ตาม ปัจจุบันคำศัพท์ ทางเทคโนโลยีรวมไปถึงโรคภัยไข้เจ็บใหม่ๆ อย่างเช่น โรคเอดส์ โรคไข้หวัดซาร์ส ถูกบรรจุลงในพจนานุกรมภายในระยะเวลาอันสั้น
คำว่า “บล็อก” เริ่มใช้เป็นครั้งแรกๆผ่านทางหน้าหนังสือพิมพ์และนิตยสารเมื่อปี 2542 แต่ผู้รวบรวมพจนานุกรมตั้งข้อสังเกตว่าการรณรงค์หาเสียงเลือกตั้ง ประธานาธิบดีสหรัฐฯ และการประชุมใหญ่ของ พรรคเดโมแครตและพรรครีพับลิกันเพื่อรับรองชื่อ ผู้สมัครเข้าชิงตำแหน่งประธานาธิบดีที่ผ่านมา ทำให้ประชาชนชาวสหรัฐฯ ผู้ติดตามข่าวสารส่วนใหญ่สนใจ และต้องการทราบความหมายที่แท้จริงของคำดังกล่าว โดยเฉพาะเมื่อคำศัพท์เหล่านั้นปรากฏเป็นข่าวพาดหัวตามหน้าหนังสือพิมพ์ทั่ว ไป
นอกเหนือจากคำว่า “บล็อก” แล้ว คำศัพท์ที่ติดอันดับถูกเข้าไปค้นหาความหมายสูงสุด 10 อันดับแรกประจำปีนี้ได้แก่ “อินคัมเบนท์” (incumbent) ซึ่งหมายถึงผู้อยู่ในตำแหน่ง, “อิเล็กทอรัล” (electoral) หรือคณะผู้เลือกตั้ง
ขณะที่บางคำเป็นคำศัพท์ที่เกี่ยวเนื่องกับสงครามใน อิรัก เช่น “สตอร์มส” (stroms) ซึ่งมีความหมายว่ าการโจมตีอย่างรุนแรง, “อิน-เซอร์เจ้นท์” (insurgent) หรือกองกำลังฝ่ายต่อต้านการปกครอง อิรัก, “เฮอร์ริเคน” (hurri- cane) ซึ่งหมาย ถึงผลกระทบอย่างรุนแรง, “เพโลตัน” (peloton) ที่แปลว่ากองทหารขนาดเล็ก และซิคาด้า (cicada) ซึ่งความหมายตามรูปศัพท์ แปลว่าจักจั่น

URL, Web Broser

การเปิดดูเว็บเพจ จะต้องมีการระบุตำแหน่งที่เก็บเว็บเพจนั้นในอินเตอร์เน็ต เรียกว่า URL หรือ Uniform Resource Locatution ส่วนสำคัญของ URL มีดังนี้


โปรโตคอล จะแจ้งให้บราวเซอร์ทราบว่าต้องจัดการกับข้อมูลที่พบอย่างไร
สำหรับเว็บเพจโปรโตคอลมาตรฐานที่ใช้มีชื่อเรียกว่า HTTP (HyperText Transfer Protocol)

ชื่อเซิฟเวอร์ จะระบุชื่อของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ทำหน้าที่เผยแพร่เว็บเพจ
บางครั้งส่วนนี้จะถูกเรียกว่า โดเมนเนม (Domain Name)
เซิฟเวอร์ทุกเครื่องจะมีโดเมนเนมเฉพาะที่ไม่เหมือนใคร
ชื่อเซิฟเวอร์อาจระบุแทนด้วยตัวเลขเฉพาะของมัน เช่น
195.121.237.1 เป็นต้น

การทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมเป็นเครือข่ายในระบบอินเตอร์เน็ต มีคอมพิวเตอร์ทั้งหมด 2 ประเภท ได้แก่ เครื่องดูแลเครือข่าย (Server) และเครื่องลูกข่าย (Client)
จึงเรียกเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมกับอินเตอร์เน็ตนี้ว่า Client Server Network

โปรแกรมสำหรับเข้า www เรียกว่า บราวเซอร์ (Web Broser) ปัจจุบันมีบราวเซอร์หลายรายที่ใช้สำหรับเปิดดูเว็บเพจถึงแม้แต่ละตัวมีคุณสมบัติคล้ายกัน แต่ส่วนรายละเอียดปลีกย่อยแตกต่างกัน เมื่อเปิดบราวเวอร์เพื่อดูเว็บเพจเครื่องคอมพิวเตอร์ที่เราใช้จะทำหน้าที่เป็นลูกข่าย (Clint) ติดต่อกับเครื่องที่เก็บข้อมูลเว็บเพจที่ทำหน้าที่เป็นเครื่องดูแลเครือข่าย (Server)

โปรแกรมบราวเซอร์ที่นิยมใช้ในปัจจุบันมี 2 กลุ่ม ได้แก่

- Internet Explorer ของบริษัทไมโครซอฟท์ ซึ่งสามารถทำงานร่วมกับโปรแกรมอื่นๆ ของตระกูลไมโครซอฟท์ เช่น Office 97 ได้อีกด้วย
- Netscape Navigator เป็นบราวเซอร์อีกตัวหนึ่งที่มีผู้ใช้จำนวนมาก เป็นของบริษัท Netscape Communication ซึ่งบราวเซอร์ทั้ง 2 ตัวนี้มีคุณสมบัติคล้ายกัน เราสามารถ download โปรแกรมทั้งสอง (รุ่นทดลองใช้) ได้จากเว็บไซต์ของบริษัททั้งสอง

เว็บไซต์ (Website) เป็นแหล่งที่รวมของเว็บเพจทั้งหมดที่จัดอยู่ในกลุ่มเดียวกันของหน่วยงาน หรือองค์กรหนึ่งๆ เมื่อใดที่ใช้โปรแกรมเปิดดูเว็บ (Web Browser Program) บราวเซอร์จะทำการติดต่อกับเว็บไซต์ที่เก็บเว็บเพจนั้น เพื่อทำการโอนย้ายเว็บที่ต้องการมายังเครื่องของผู้ใช้

Web Server คือ เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ทำหน้าที่เป็นแหล่งเก็บเว็บไซต์ที่ทุกคนสามารถใช้บราวเซอร์ติดต่อเพื่อขอดูเว็บเพจได้ เว็บเซิฟเวอร์ส่วนใหญ่จะติดต่อกับอินเตอร์เน็ตตลอดเวลาโดยใช้สายส่งความเร็วสูง เพื่อบริการผู้ที่เชื่อมต่อเข้าเยี่ยมชมเว็บไซต์

World Wide Web, Web Pages, Web Site และ HTML

ในการบริการอินเตอร์เน็ต ไม่ว่าจะเป็น E – mail, FTP เป็นบริการที่ได้กว้างขวางและเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ บริการ www จะช่วยให้ผู้ที่ต้องการศึกษาหาความรู้จากแหล่งต่างๆ เข้าไปดูเอกสารซึ่งจะมีทั้งมีทั้งภาพและเสียง หรือภาพยนตร์ประกอบด้วยได้

เอกสารที่เราเปิดดูใน World Wide Web เรียกว่า เว็บเพจ (Web Pages) เรียกสั้นๆว่า เว็บ (Web) สร้างขึ้นจากภาษาคอมพิวเตอร์ที่เรียกชื่อว่า HTML (HyperText markup Language) ภาษา HTML จะกำหนดรูปแบบหน้าตาของเอกสารเว็บที่ปรากฏบนหน้าจอ และเชื่อมต่อกับเว็บเพจกับข้อมูลอื่นๆ
เอกสารแต่ละหน้ามีการเชื่อมต่อถึงกันในลักษณะที่เราสามารถเรียกดูเอกสารหนึ่งจากเอกสารฉบับอื่นได้ โดยในเว็บเพจจะมี Link เป็นคุณสมบัติที่ทำให้เว็บเพจแตกต่างจากเอกสารทั่วไป เพราะผู้อ่านสามารถโต้ตอบกับข้อมูลได้ โดยการคลิกเมาส์ เพื่อเปิดดูข้อมูลในส่วนที่ต้องการ
บางคนอาจคิดว่าเว็บเพจมีส่วนคล้ายหน้าหนังสือ แต่ที่จริงแล้วเว็บเพจมีความแตกต่างจากหนังสือโดยทั่วไป เพราะเว็บเพจเป็นสื่อที่สามารถโต้ตอบได้การใช้ Link ทำให้เว็บเพจ แตกต่างจากสิ่งพิมพ์อื่นๆ เพราะผู้ใช้สามารถเลือกดูเฉพาะข้อมูลที่ต้องการ โดยไม่ต้องสนใจข้อมูลมหาศาลในอินเตอร์เน็ต ข้อมูลในเว็บมีการเปลี่ยนแปลงอย่างสม่ำเสมอ เช่น เว็บตลาดหุ้นจะเปลี่ยนแปลงตลอดเวลา นอกจากนั้นเว็บยังสามารถแสดงข้อมูลได้มากกว่าตัวอักษรหรือภาพเว็บเพจสามารถแสดงเสียง ภาพเคลื่อนไหว หรือภาพยนตร์ได้
แต่ละเว็บไซต์เมื่อพิจารณาดูก็คล้ายๆ หนังสือหนึ่งเล่มซึ่งประกอบด้วยหน้าหนังสือจำนวนมาก หน้าปกหนังสือมีความสำคัญมาก เพราะจะต้องสื่อเนื้อหาหลักของหนังสือในรูปแบบที่สะดุดตา และจูงใจให้คนเปิดอ่านถ้าเปรียบเว็บไซต์เหมือนหนังสือที่ประกอบด้วยเว็บเพจ จำนวนมากโฮมเพจ คือ เว็บเพจหน้าแรกที่มีหน้าที่คล้ายปกหนังสือ
เมื่อเปิดดูโฮมเพจจะพบคำแนะนำการใช้งาน สรุปสิ่งที่น่าสนใจในเว็บไซต์ไปจนถึงหัวข้อที่เชื่อมต่อไปยังเว็บเพจอื่นๆ

อันตรายจากอินเตอร์เน็ต

ประเทศไทยมีการนำระบบอินเตอร์มาใช้หลายปี ส่วนใหญ่เป็นการใช้งานภายในหน่วยงานราชการ สถาบันการศึกษา ต่อมามีการนำเอามาใช้ในเชิงธุรกิจสำหรับบุคคลทั่วไป ในปี พ.ศ. 2537 แต่ไม่ได้รับความนิยม สำหรับปี พ.ศ. 2539 แตกต่างกันออกไป ผลจากการที่มีข่าวปรากฏบนหน้าหนังสือพิมพ์ว่ามีการนำภาพดารามาตกแต่งเป็นภาพโป๊เปลือย แล้วนำไปแจกจ่ายบนอินเตอร์เน็ต กระแสความสนใจเกิดขึ้น ผู้คนทั่วไปเริ่มหันมาสนใจกับอินเตอร์มากขึ้นทุกที

อันตรายของอินเตอร์เน็ตที่พบเห็นได้เด่นชัดที่สุดน่าจะเป็นการใช้อินเตอร์เน็ต ผิดประเภทผิดวัตถุประสงค์ และใช้สื่อทางอินเตอร์เน็ตเพื่อกล่าวหาและโจมตีคู่แข่ง เพราะอินเตอร์เน็ตเป็นสื่อที่สามารถกระจายไปทั่วโลกได้อย่างรวดเร็ว
แต่อย่างไรอันตรายที่เกิดจากอินเตอร์เน็ตก็นับว่าน้อยมากเมื่อเทียบกับประโยชน์ที่เราจะได้รับ

อินเตอร์เน็ตในชีวิตประจำวัน

ปัจจุบันอินเตอร์เน็ตได้กลายมาเป็นส่วนหนึ่งในชีวิตประจำวันของเราแล้ว เราสามารถทราบข่าวสารเกี่ยวกับอินเตอร์เน็ตได้จากหนังสือพิมพ์ วารสาร รายการวิทยุ และจากแหล่งข่าวสารมากมายทั่งทุกมุมโลก ทุกวันนี้มีหนังสือเกี่ยวกับอินเตอร์เน็ตให้เราทำความรู้จักและศึกษาเพิ่มเติม หนังสือพิมพ์ต่างๆ ซึ่งไม่ใช่หนังสือเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ก็ยังลงบทความเกี่ยวกับอินเตอร์เน็ต จึงทำให้เราเข้าใจเรื่องราวของอินเตอร์เน็ตและใช้งานจากอินเตอร์เน็ตมากขึ้น นอกจากนี้แล้วยังมีการเปิดสอนเป็นหลักสูตรในระดับปริญญาโทบนอินเตอร์เน็ต จากมหาวิทยาลัยที่มีชื่อเสียงในต่างประเทศ สำหรับในประเทศไทยมีการจัดการเรียนการสอนเป็นบางรายวิชา เช่น การเรียนการสอนในมหาวิทยาลัยเสมือนของนิสิตปริญญาโทโสตทัศนศึกษาของจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย มหาวิทยาลัยเชียงใหม่ เป็นต้น

ทุกวันนี้มีการสร้างโปรแกรมประยุกต์ใช้งานบนอินเตอร์เน็ตมากมาย มีสถานีให้บริการเว็บ เกิดขึ้นทั่วโลก ในแต่ละวันมีสถานีใหม่ๆ เกิดขึ้นให้เราเข้าไปใช้งาน จำนวนผู้เข้าใช้บริการเพิ่มขึ้นเป็นทวีคูณ ซึ่งหน่วยงานทั้งของรัฐและเอกชนต่างพยายามขวนขวายหาทางให้ตนเองมีหมายเลขบัญชีบนอินเตอร์เน็ต (Internet Account) หรือเป็นสาขาย่อย (Node) ของศูนย์บริการอินเตอร์เน็ต (Internet Service Provider, ISP) เพื่อบริการแก่เจ้าหน้าที่ พนักงานใหม่ในหน่วยงานของตน

9/9/53

รู้จักกับโปรแกรม Authorware

รู้จักกับโปรแกรม Authorware

โปรแกรม Authorware จัดเป็นโปรแกรมประเภท Authoring System ที่ใช้ในการเรียบเรียงงานนำเสนอลักษณะ Multimidia มีทั่งภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียงเพลง เสียงอธิบาย Sound Effect และสามารถโต้ตอบกับผู้ใช้โปรแกรมได้หลายรูปแบบ ซึ่งจากคุณสมบัติดังกล่าว สามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้อย่างกว้างขวาง

โปรแกรม Authorware ใช้เทคนิคที่เรียกว่า Objtected Interfack ซึ่งเป็นการใช้สัญลักษณ์ (Icon) แทนคำสั่ง ทำให้ง่ายและสะดวกในการใช้งาน

การเรียกใช้โปรแกรม Authorware

1. เลือก Start ---> Programs ---> Macromedia Authorware(ตำแหน่งของโปรแกรม)
2. จะปรากฏหน้าจอการทำงานของ Macromedia Authorware ขึ้นมา

การพัฒนางานด้วยโปรแกรม Authorware

ลักษณะการทำงานของโปรแกรม Authorware จะประกอบไปด้วยไอคอนที่วางเรียงบนเส้น ซึ่งเป็นการกำหนดการทำงานของโปรแกรมนั่นเอง ไอคอนที่อยู่ด้านซ้ายมือของจอภาพจะถูกนำมาเรียงไว้บนเส้น Flow Line ตามสคริปต์ที่ผู้พัฒนาเตรียมไว้ เพื่อกำหนดขั้นตอนการทำงาน จากนั้นก็ทดสอบรันโปรแกรมดูได้นอกจากนี้ยังมีคำสั่งให้เลือกใช้ คือ

- Manu Bar

- Tool Bar

ในขั้นสุดท้ายหลังจากทำการพัฒนาและออกแบบแล้ว ยังสามารถจัดเก็บไฟล์ในรูปแบบนามสกุล .EXE หรือนามสกุล .A5R ที่มีคำสั่ง Package เพื่อนำไปใช้กับคอมพิวเตอร์เครื่องอื่นๆ

ส่วนประกอบโปรแกรม Authorware

1 Beginning of File ตำแหน่งเริ่มต้นวางไอคอน
2 Paste Head ตัวชี้ตำแหน่ง
3 Flow Line เส้นลำดับการทำงาน
4 End of File ตำแหน่งจบไฟล์
5 Icon Palette ไอคอนคำสั่งต่างๆ

ความหมายของไอคอนที่ใช้ในโปรแกรม Authorware

Diskplay Icon ใช้แสดง Object ที่เป็น Text & Grapphic
Motion Icon ใช้ทำภาพเคลื่อนหวมีทั้งหมด 5 แบบ
Erase Icon ใช้ลบภาพหรือข้อความออกจากจอภาพ
Wait Icon ใช้หยุดการทำงานจนกว่าจะกดเม้าส์หรือคียืบอร์ด
Navigate Icon ใช้สร้างการเลื่อนไปข้างหน้า
Framework Icon
Decision Icon ใช้ควบคุมการทำงานโดยกำหนดรูปแบบการทำงาน
Interaction Icon ใช้กำหนดวิธีการติดต่อกับผู้ใช้ทั้งหมดมี 11 แบบ
Calculation Icon ใช้กำหนดค่าตัวแปร
Map Icon ใช้รวมไอคอนไว้เป็นกลุ่มเพื่อจัดแบ่งงานเป็นโมดูล
Digitle Movie Icon ใช้แสดงภาพเคลื่อนไหวจากไฟล์ Digitle Movie
Sound Icon ใช้แสดงเสียงจากไฟล์ Sound
Video Icon ใช้แสดงภาพวีดีโอ
Start Icon ใช้กำหนดจุดเริ่มต้นทดสอบโปรแกรม
Stop Icon ใช้กำหนดจุดสิ้นสุดการทดสอบโปรแกรม
Color ใช้กำหนดสีของไอคอนเพื่อให้เห็นความแตกต่าง

ความหมาย Cai

ความหมาย Cai
cai คือ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน

CAI ย่อมาจากคำว่า COMPUTER-ASSISTED หรือ AIDED INSTRUCTION
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI) หมายถึง สื่อการเรียนการสอนทางคอมพิวเตอร์รูปแบบหนึ่ง ซึ่งใช้ความสามารถของคอมพิวเตอร์ในการนำเสนอสื่อประสมอันได้แก่ ข้อความ ภาพนิ่ง กราฟฟิก แผนภูมิ กราฟ วิดีทัศน์ ภาพเคลื่อนไหว และเสียง เพื่อถ่ายทอดเนื้อหาบทเรียน หรือองค์ความรู้ในลักษณะที่ ใกล้เคียงกับการสอนจริงในห้องเรียนมากที่สุด

โดยมีเป้าหมายที่สำคัญก็คือ สามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียน และกระตุ้นให้เกิดความต้องการที่ จะเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนเป็นตัวอย่างที่ดีของสื่อการศึกษาในลักษณะตัวต่อตัว ซึ่งผู้เรียนเกิดการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์ หรือการโต้ตอบพร้อมทั้งการได้รับผลป้อนกลับ (FEEDBACK) นอกจากนี้ยังเป็นสื่อ ที่สามารถตอบสนองความแตกต่างระหว่างผู้เรียนได้เป็นอย่างดี รวมทั้งสามารถที่จะประเมิน และตรวจสอบความเข้าใจของผู้เรียนได้ตลอดเวลา
คุณลักษณะที่เป็นองค์ประกอบสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 4 ประการ ได้แก่

1. สารสนเทศ (Information)
หมายถึง เนื้อหาสาระที่ได้รับการเรียบเรียง ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ หรือได้รับทักษะอย่างหนึ่งอย่างใดตามที่ผู้สร้างได้กำหนดวัตถุประสงค์ไว้ การนำเสนออาจเป็นไปในลักษณะทางตรง หรือทางอ้อมก็ได้ ทางตรงได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทติวเตอร์ เช่นการอ่าน จำ ทำความเข้าใจ ฝึกฝน ตัวอย่าง การนำเสนอในทางอ้อมได้แก่ คอมพิวเตอร์ช่วยสอนประเภทเกมและการจำลอง

2. ความแตกต่างระหว่างบุคคล (Individualization)
การตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคล คือลักษณะสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน บุคคลแต่ละบุคคลมีความแตกต่างกันทางการเรียนรู้ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน เป็นสื่อประเภทหนึ่งจึงต้องได้รับการออกแบบให้มีลักษณะที่ตอบสนองต่อความแตกต่างระหว่างบุคคลให้มากที่สุด


3. การโต้ตอบ (Interaction)
คือการมีปฏิสัมพันธ์กันระหว่างผู้เรียนกับคอมพิวเตอร์ช่วยสอนการเรียน การสอนรูปแบบที่ดีที่สุดก็คือเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับผู้สอนได้มากที่สุด

4. การให้ผลป้อนกลับโดยทันที (Immediate Feedback)
ผลป้อนกลับหรือการให้คำตอบนี้ถือเป็นการ เสริมแรงอย่างหนึ่ง การให้ผลป้อนกลับแก่ผู้เรียนในทันทีหมายรวมไปถึงการที่คอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สมบูรณ์จะต้องมีการ ทดสอบหรือประเมินความเข้าใจของผู้เรียนในเนื้อหาหรือทักษะต่าง ๆ ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้

แนวคิดและหลักการออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอน (CAI)
แนวคิดของ โรเบิร์ต กาเย่ มี 9 ประการ แนวคิดนี้ เพื่อให้ได้บทเรียนที่เกิดจากการออกแบบในลักษณะการเรียนการสอนจริง โดยยึดหลักการนำเสนอเนื้อหาและจัดกิจกรรมการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์
1. เร่งเร้าความสนใจ เกี่ยวกับเนื้อหาที่น่าสนใจ เร้าความสนใจในตอนแรก หรือหน้าแรก คือหน้า Title
2. บอกวัตถุประสงค์ กระบวนการเรียนรู้ที่ถูกเรียนจะได้ทราบถึงความคาดหวังของบทเรียนจากผู้เรียนกำหนดเชิงพฤติกรรมเป็นวัตถุประสงค์ (สามารถวัดผู้เรียนได้)
3. ทบทวนความรู้เดิม ทบทวนความรู้เดิมก่อนที่จะเรียนความรู้ใหม่ เพื่อไม่ให้ผู้เรียนเกิดปัญหาในการเรียนรู้
4. นำเสนอเนื้อหาใหม่ การนำเสนอภาพเกี่ยวกับเนื้อหาประกอบกับคำอธิบายสั้นๆ แต่ได้ใจความใช้ภาพประกอบที่จะให้ผู้เรียนเข้าใจง่ายขึ้น
5. ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ ผู้เรียนจะจำเนื้อหาได้ดีหากมีการจัดระบบ การเรียนเนื้อหาที่ดี และสัมพันธ์กับประสบการณ์เดิม
6. การกระตุ้นการสอบสนอง ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการตอบ การคิด และร่วมกิจกรรมที่เกี่ยวกับเนื้อหา
7. ให้ข้อมูลย้อนกลับ การนำเสนอด้วยภาพจะเร้าความสนใจได้ดี
8. ทดสอบความรู้ใหม่ เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทดสอบความรู้ของตนเอง และยังเป็นการวัดผลว่าผู้เรียนผ่านเกณฑ์ตั้งใจหรือไม่
9. สรุปและนำไปใช้ ต้องสรุปเนื้อหาเฉพาะประเด็นสำคัญๆ เปิดโอกาสทบทวนความรู้ของตนเองบทเรียนต้องชี้แนะเนื้อหาที่เกี่ยวข้อง เพื่อแนะแนวทางให้ผู้เรียนได้ศึกษาบทถัดไป
การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มี 5 ขั้นตอน
1. วิเคราะห์
2. ออกแบบ
3. พัฒนา
4. สร้าง
5. ประเมิน

องค์ประกอบสำคัญของคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

เสนอสิ่งเร้าให้กับผู้เรียน ได้แก่ เนื้อหา ภาพนิ่ง คำถาม ภาพเคลื่อนไหว
ประเมินการตอบสนองของผู้เรียน ได้แก่ การตัดสินคำตอบให้ข้อมูล
ย้อนกลับเพื่อการเสริมแรง ได้แก่ การให้รางวัล หรือ คะแนน ให้ผู้เรียนเลือกสิ่งเร้าในลำดับต่อไป

ประเภทของ CAI
ประเภทของ CAI บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน สามารถจะแบ่งออกเป็นประเภทต่าง ๆ รวม 8 ประเภทดังนี้
1. Instruction
แบบการสอน เพื่อใช้สอนความรู้ใหม่แทนครู ซึ่งจะเป็นการพัฒนาแบบ Self Study Package เป็นรูปแบบของการศึกษาด้วยตนเองจะเป็นชุดการสอนที่จะต้องใช้ความระมัดระวัง และทักษะในการพัฒนาที่สูงมาก เพราะจะยากเป็นทวีคูณกว่าการพัฒนาชุดการสอนแบบโมดูล หรือแบบโปรแกรมที่เป็นตำรา ซึ่งคาดว่าจะมีบทบาทมาก
ในอนาคตอันใกล้นี้ โดยเฉพาะ IMMCAI Internet
2. Tutorial
แบบสอนซ่อมเสริม หรือทบทวน เป็นบทเรียนเพื่อทบทวนการเรียนจากห้องเรียน หรือจากผู้สอน โดยวิธีใด ๆ จากทางไกลหรือทางใกล้ก็ตาม การเรียนมักจะไม่ใช้ความรู้ใหม่หากแต่จะเป็นความรู้ที่ได้เคยรับมาแล้วใน รูปแบบอื่น ๆ แล้วใช้บทเรียนซ่อมเสริมเพื่อตอกย้ำความเข้าใจที่ถูกต้องและสมบูรณ์ดีขึ้น สามารถใช้ทั้งในห้องเรียนและนอกห้องเรียน
3. Drill and Practice
แบบฝึกหัด และควรจะมีการติดตามผล (Follow up) เพื่อประโยชน์ในการพัฒนาครั้งต่อ ๆ ไป จากขั้นตอนและฝึกปฏิบัติ เพื่อให้เสริมการปฏิบัติหรือเสริมทักษะการกระทำบางอย่างให้เข้าใจยิ่งขึ้น และเกิดทักษะที่ต้องการได้ เป็นการเสริมประสิทธิผลการเรียนของผู้เรียนสามารถใช้ในห้องเรียนเสริมขณะที่สอนหรือนอกห้องเรียน ที่ใดเวลาใด ก็ได้ สามารถใช้ฝึกหัดทั้งทางด้านทักษะการแก้ปัญหาทางคณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ รวมทั้งทางช่างอุตสาหกรรมด้วย
4. Simulation
แบบสร้างสถานการณ์จำลอง เพื่อใช้สำหรับการเรียนรู้ หรือทดลองจากสภาพการณ์จำลองจากสถานการณ์จริง ซึ่งอาจจะหาไม่ได้หรืออยู่ไกลไม่สามารถนำเข้ามาในห้องเรียนได้ หรือมีสภาพอันตราย หรืออาจสิ้นเปลืองมากที่ต้องใช้ของจริงซ้ำ ๆ สามารถใช้สาธิตประกอบการสอนใช้เสริมการสอนในห้องเรียน หรือใช้ซ่อมเสริมภายหลังการเรียนนอกห้องเรียน ที่ใด เวลาใด ก็ได้
5. Games
แบบสร้างเป็นเกมส์ การเรียนรู้บางเรื่องบางระดับบางครั้งการพัฒนาเป็นลักษณะเกมส์สามารถเสริมในการเรียนรู้ได้ดีกว่า การใช้เกมส์เพื่อการเรียน สามารถใช้สำหรับเรียนรู้ความรู้ใหม่หรือเสริมการเรียนในห้องเรียนก็ได้ รวมทั้งสามารถสอนทดแทนครูในบางเรื่องได้ด้วยจะเป็นการเรียนรู้จากความเพลิดเพลินเหมาะสำหรับผู้เรียนที่มี
ระยะเวลาความสนใจสั้น เช่นเด็ก หรือในภาวะสภาพแวดล้อมที่ไม่อำนวย เป็นต้น
6. Probllem Solving
แบบการแก้ปัญหา เป็นการฝึกการคิดการตัดสินใจ สามารถใช้กับวิชาการต่าง ๆ ที่ต้องการให้สามารถคิดแก้ปัญหา ใช้เพื่อเสริมการสอนในห้องเรียนหรือใช้ในการฝึกทั่ว ๆ ไป นอกห้องเรียนก็ได้เป็นสื่อสำหรับการฝึกผู้บริหารได้ดี


7. Test
แบบทดสอบ เพื่อใช้สำหรับตรวจวัดความสามารถของผู้เรียนสามารถใช้ประกอบการสอนในห้องเรียน หรือใช้ตามความต้องการของครู หรือของผู้เรียนเอง รวมทั้งสามารถใช้นอกห้องเรียนสามารถใช้วัดความสามารถของตนเองได้ด้วย
8. Discovery
แบบสร้างสถานการณ์ เพื่อให้ค้นพบเป็นการจัดทำเพื่อให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้จากประสบการณ์ของตนเอง โดยการลองผิดลองถูก หรือเป็นการจัดระบบนำล่อง เพื่อชี้นำสู่การเรียนรู้สามารถใช้เรียนรู้ความรู้ใหม่ หรือเป็นการทบทวนความรู้เดิม และใช้ประกอบการสอนในห้องเรียน หรือการเรียนนอกห้องเรียน สถานที่ใด เวลาใด ก็ได้

15/6/53

นวัตกรรมการศึกษา

นวัตกรรมการศึกษา
นวัตกรรม (Innovation) เป็นคำที่คณะกรรมการพิจารณาศัพท์วิชาการศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ บัญญัติขึ้นเดิมใช้ นวกรรม มาจากคำกริยาว่า Innovate มาจากรากศัพท์ ภาษาอังกฤษว่า Inovare (in(=in)+novare= to renew, to modify) และnovare มาจากคำว่า novus (=new)
Innovate แปลตามรูปศัพท์ได้ว่า "ทำใหม่,เปลี่ยนแปลงโดยนำสิ่งใหม่ๆ เข้ามา "Innovation = การทำสิ่งใหม่ๆ สิ่งใหม่ๆ ที่ทำขึ้นมา (International Dictionary)
นวัตกรรม (Innovation) หมายถึง การนำสิ่งใหม่ ๆ อาจเป็นแนวความคิด หรือ สิ่งประดิษฐ์ใหม่ ๆที่ยังไม่เคยมีใช้มาก่อนหรือเป็นการพัฒนาดัดแปลงจากของเดิมที่มีอยู่แล้วให้ทันสมัยและได้ผลดีมีประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงกว่าเดิม ทั้งยังช่วยประหยัดเวลาและแรงงานได้ด้วย
นวัตกรรมทางการศึกษา (Educational Innovation) หมายถึง การนำเอาสิ่งใหม่ซึ่งอาจจะอยู่ในรูปของความคิดหรือการกระทำรวมทั้งสิ่งประดิษฐ์ก็ตามเข้ามาใช้ในระบบการศึกษาเพื่อมุ่งหวังที่จะเปลี่ยนแปลงสิ่งที่มีอยู่เดิมให้ระบบการจัดการศึกษามีประสิทธิภาพยิ่งขึ้นทำให้ผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็วเกิดแรงจูงใจในการเรียนและช่วยให้ประหยัดเวลาในการเรียน เช่น การสอนใช้คองพิวเตอร์ช่วย การใช้วีดิทัศน์เชิงโต้ตอบ(Interactive Video) สื่อหลายมิติ (Hypermedia) และอินเตอร์เน็ต เหล่านี้เป็นต้น
นวัตกรรม แบ่งออกเป็น 3 ระยะ คือ
ระยะที่ 1 มีการประดิษฐ์คิดค้น (Innovation) หรือเป็นการปรุงแต่งของเก่าให้เหมาะสมกับกาลสมัย
ระยะที่ 2 พัฒนาการ (Development) มีการทดลองในแหล่งทดลองจัดทำอยู่ในลักษณะของโครงการทดลองปฏิบัติก่อน (Pilot Project)
ระยะที่ 3 การนำเอาไปปฏิบัติในสถานการณ์ทั่วไป ซึ่งจัดว่าเป็นนวัตกรรมขั้นสมบูรณ์